El Televisor como dispositivo de salida ;)

La publicidad suele utilizar como hipérbole la carencia máxima del producto que promueve. Así es como de los yogures dice que alimentan y de los jabones para lavarropas automáticos que cuidan las prendas. Los sistemas, entonces, que nos conminan a permanecer sentados en un lugar sin ventanas (desde 1995 la experiencia normalizadora del durloc) traen con sus imágenes de fondo vistas de playas del mar mediterráneo o de islas de Centro América. Praderas, aire libre, libertad de movimiento y olores; todo lo que no tenemos en la interfaz ofimática.
Los juegos de video, en cambio, tienen otra lógica. Aunque no lo recordemos a menudo, son la primer interfaz gráfica con el usuario [GUI] que tuvieron las computadoras, simultáneamente con su entrada al hogar de la manera más amable. Jugar de niños nos ha preparado para conocer el mundo.
En 1975, la empresa Atari presenta Pong. ¿Qué tiene de nuevo un ping-pong electrónico? Pong entiende la pantalla como una pobre representación de la cancha de ping-pong asumiendo una mirada cenital, como si fuese un tablero. Exactamente el punto de vista que masificará la interfaz gráfica de los modernos sistemas operativos a partir del lanzamiento de la Macintosh de Apple en 1984 y su escritorio (Personal Computer).

El televisor como output
Hasta que Pong llegó a los hogares [en nuestro país de la mano del Colecovision] la pantalla de televisión era una extensión del ojo, una ventana al mundo, una reproducción del sistema espacial euclídeo por el cual regíamos nuestras imágenes impregnadas de mimesis. Desde 1951, el televisor no hacía otra cosa en el Río de La Plata, que mirar a distancia en directo. Sin embargo, el televisor, a partir del Coleco y la Nintendo comienza un largo camino de extensiones que le entrarán por la antena. Recibirá a la Sinclair, la Comodore o la Talent, a la videocasetera, al decodificador del cable, al receptor de direcTV, al menú del mp3, al Set-Top-Box de la Televisión Digital Terrestre y continua aceptando pasivamente nuevas entradas.

Luego del ingreso de los video-juegos al hogar, una mirada chata con ciertas reminiscencias del arte oriental marcará las maneras de representar nuestras áreas de trabajo y diversión informática. Pong propone interacción. Por primera vez, lejos de los ámbitos de producción, uno puede intervenir en las formas que se ven en la pantalla. El joystick se instala como antecesor al mouse, utilizado por las expediciones astronáuticas para el manejo de brazos robots se convierte ahora en nuestro primer palito de juego que, agarrado con fuerza, reacciona simpático con nuestros movimientos en puntos luminosos en el televisor. Primer lugar del juego, la satisfacción de entender el mecanismo, de saber operar. Como todos los NIVEL 1, el nivel para identificar los objetos, las acciones y la forma de controlarlos.


A Blinking K
(1999)
theora/vorbiso mp4/ipad

Cuando las computadoras aparecieron en el mundo se comunicaban con nosotros por medio de luces, agujeros o líneas de texto escritas en máquinas de escribir cyborg. Podríamos llegar al máximo de sofisticación de esta línea binaria: el Simon de Milton Bradley.
Por el lado de la informática, fue en 1960 que nace el PDP-1, primer computadora con monitor como dispositivo de salida, que en 1962 está disponible en el M.I.T, donde Steve Russel la utiliza para desarrollar el primer video-juego, un duelo entre navecitas, con la excusa de probar sus capacidades gráficas y de procesamiento. En Argentina, dos desarrollos contemporáneos se lleveban a cabo en un mismo edificio: Clementina (La primer computadora instalada en America Latina) y la Señal de TV Educativa de la Facultad de Ciencias Exactas. Estos dos proyectos podrían haber estado muy cerca de confluír en el televisior como dispositivo de salida de una computadora programable.

Fue imprescindible la utilización del video en combinación con las computadoras para que existan los video-juegos. Signando su relación con la pantalla de tubo de rayos catódicos en su nombre. Es curioso, sin embargo que para las divisiones históricas de la computación la incorporación del video no sea relevante. Para 1981 en el mercado estadounidense, europeo y japonés, ya era normal hablar de consolas de videojuego y videocaseteras en las casas y apenas cinco años después serán nuevos electrodomésticos en nuestro país de la mano de empresas locales como Drean, Talent o Motores Czerwerny. El televisor se convierte en el centro para visualizar la mayor parte de los productos de la industria cultural, en Argentina de la mano del popular Noblex micro14 de Roberto Napoli.

  “Los videojuegos, como dispositivo electrónico y elemento activo de la industria del entretenimiento, tiene mas que ver con la producción y difusión audiovisual que con la industria del juguete o el campo del ocio. En este sentido se puede considerar como un nuevo medio audiovisual. (Lafrance, 1994a, pag. 21) … Por su propia naturaleza material, los videojuegos son el hijo primogénito del encuentro de la informática y la televisión y prefiguran la nueva generación de los sistemas de comunicación” Levis, Diego. Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós Iberoamérica, Barcelona, 1997

El Video llega a casa de la mano de la televisión. Aunque profesionalmente el videotape fue difundido por Ampex en 1956, es recién a fines de la década del setenta, con el U-Matic que se volverá cotidiano para el intercambio de cintas entre canales de televisión y recién en la década del ochenta con la llegada del VHS, el video será difundido en su formato hogareño. Finalmente, cierra la última fábrica de VHS del mundo cuando otro soporte como youtube viene a reemplazarlo en el registro arbitrario y personal de momentos del flujo televisivo y en el resguardo de los recuerdos familiares.

Vectores y Mapas de bit.
Estando en calidad de presente perpetuo aprendo a compartir mis dos tipos de imágenes: las miméticas: lejanas, formadas por puntos desprendidos de las personas allá donde la cámara los tiene enfrente y éstas otras, las sintéticas: lúdicas, operadas por mis deseos y llevadas a las conquistas más pequeñas y más trabajosas.
Perseguir fantasmas en un laberinto lleno de puntos cuando uno es una esfera amarilla suena surrealista. El pac-man es un personaje diseñado por un japonés de 25 años de nombre Toru Iwatani quien comiendo pizza, al quitar la primer porción descubrió una forma inolvidable para todos nosotros e inauguró una manera de desarrollo en los videojuegos basados en diseños de personajes. Por un lado, los seguidores de aquel SpaceWar! de Steve Russel del M.I.T. preocupados por la velocidad de cálculo de sus computadoras demostrarían gráficos vectoriales que alivian las exigencias del procesador a la vez que prometen mayor realismo en cuanto a la fluidez del movimiento de los objetos, de su respuesta con respecto a las órdenes del jugador, línea indisoluble hasta las experiencias de realidad virtual [la espada de Damocles de Ivan Sutherland]. Por el otro, Pac-Man funda la preocupación por el diseño de los personajes, los fondos y la composición de los escenarios [stage] en base a paquetes gráficos intercambiables [módulos] que crearán nuevos mundos en los diferentes niveles de complicación del juego. La discusión entre vectores o mapa de bits sigue siendo la oposición entre procesamiento gráfico complejo y multicolor o velocidad de respuesta. Encontramos en los videojuego estas dos búsquedas por la imagen. En la experiencia de recorrer el laberinto de los hermanos Mario, siempre recreado y conocido, como lo utiliza Cory Arcangel en su Cartuchos-Hackeados; en oposición a la fotográfica sensación de correr en el circuito de la Formula-1 derecho hacia el punto de fuga.

“Por un lado la duplicación es más o menos parecida, más o menos próxima a su modelo, incluye un número más o menos elevado de índices de realidad; por otro lado, esta construcción activa que es siempre la percepción se apodera de ella de modo más o menos realizante” Metz, Christian. Ensayos sobre la significación en el cine (1964-1968) – Vol.1. Paidós, Barcelona, 2002.

“Personalmente comparto la tesis de que la construcción de la perspectiva lineal, con la vasta gama de variantes a que ha dado origen, suministró (y continúa suministrando), si no ya la representación de la realidad, seguramente, la mejor representación convencional alcanzada hasta ahora.” Maldonado, Tomás. Lo real y lo virtual. Gedisa, Barcelona, 1992
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“(…) el movimiento es lo que da una intensa impresión de realidad.” Metz, Christian. Op. Cit
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¿Cómo galopa un caballo? 
Muybridge responde con la disección fotográfica, imprimiendo una imagen detrás de la otra con la ayuda de 24 cámaras en 1878. Poco más de un siglo después, los hermanos Wachowski se preguntan:  ¿Cúal es el tiempo de una bala? Dentro de Matrix (1999) la capacidad de render en tiempo real de la tecnología que nos sostiene vivos se ve saturada por el pedido de un hacker mesiánico: el nivel de detalle requerido para poder visualizar los complejos gráficos fotorrealistas a la velocidad en que Neo, este posible objetivo militar, no debería estar moviéndose en la lógica de la simulación perfecta de esa terraza de rascacielos. El bug de la matrix es pretender continuar ejecutando el grado de detalle sobre la fluidez de movimiento. El bullet-time, el tiempo detenido del trayecto dubitativo de la bala ante el objeto no rendereable, es el síntoma del deseo de la realidad inmersiva de la gran pantalla.
El movimiento seccionado y vuelto a unir por raccord, por superposición de capas, por incrustación de picture in picture [pinp] o por estética de la continuidad, encuentra en la imagen de video todas sus variantes: en la televisión en vivo y directo, en el wipe, en el encadenado sin fin, en este flujo continuo. Un zapping entre canales de cine primitivo, cine clásico, video, noticias, deportes, escritorios informáticos, videojuegos y la mtv.
Esta es la ecuación de los nuevos medios propuesta por Manovich en su libro para la era de la computadora: realidad → medios → digitalización → datos → base de datos. Esto configura un metamedio a los dichos de Alan Kay: “es soporte de todos los medios en los que podamos pensar, así como en otros en los que aún no hemos caído. La computadora te permite comprender ideas importantes, cualquiera que sea la forma de expresión, y las transmite de un modo que ayudará a otras personas a comprenderlas y, pudiera ser, incluso a incrementarlas.”
Tanto Alan Kay como Bonnie MacBird, su esposa y guionista de Tron (1982), conviven con las máquinas, las conocen: son estadounidenses. Pero cuando Joseph Kosinski retoma el mito en Tron: Legacy (2010) le pone el miedo aterrador de la última secuencia de 2001, A Space odissey (1968) de Stanley Kubrick. ¿Qué viene luego de los motion graphics de John Whitney? El hombre occidental condenado a vivir una vida solitaria asistido por máquinas que son invisibles, que ya no sabemos como funcionan. Kosinski reproduce esta pesadilla en sus publicidades para Nike y Chevrolet. La hipertrofia de la cadena de producción son mujeres salidas de la línea de montaje de una fábrica de autos, criadas allí dentro para ir solamente de la casa al trabajo y del trabajo a la casa.
La asociación recurrente de la multimedia a una historia de hallazgos militares, nos impide, a veces, utilizarla como ayuda-memoria. El Level five (1997) del juego que Chris Marker utiliza para repensar el metamedio. ¿Quién cargó esa base de datos? ¿Quién formuló los algoritmos?
La video (la herramienta video) nos ayuda a entender a la interferencia y al hacking como fondo de la multimedia, es la idea por la cual creemos que mientras una facultad tecnológica enseña a proteger la información (encriptar), a transmitir limpiamente (es decir, a ordenar el espectro); mientras que una facultad de comunicación intenta ampliar los medios a otras voces (legitimar el espectro); o una facultad de ingeniería informática trabaja en el desarrollo de métodos para el acceso a la información (desencriptar); lo que una facultad de arte y diseño enseña es a evidenciar los mecanismos (interferir) y a desmantelar los códigos implícitos (hackear).

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